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2011/07/23 (Sat)13:43 - 窓の杜 週末ゲーム にRefRainの紹介記事が掲載されました

株式会社Impress Watch 窓の杜様の2011/07/22(金)記事で、RefRainの紹介を頂きました。

◆窓の杜様紹介記事
【週末ゲーム】第456回:縦スクロールシューティングゲーム「RefRain 〜prism memories〜」体験版
多彩な攻撃方法で敵機を撃破していく爽快シューティング
http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20110722_462470.html

システムや作品の概要、ポイントなどが分かりやすくまとまっています。



◆近況など
マスター提出まで、あと数日。
会社休んで当日印刷会社に持ち込むことになりそう。
今回、物流が色々ありまして。〆切時間の数時間後には(ものが)フライトになりそう。

7月頭からショップさんの予約も全店開始されてるので、マスターあがったら回見に行きたいところ。
それにしても完成前に予約が始まると、いろんな意味で胃が痛くなりますね(汗)

突っ込み用

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2011/06/14 (Tue)04:51 - RefRain 〜prism memories〜 Web体験版を公開しました

Twitterに移行してしまったこともあり、かなり久しぶりの投稿な。

● RefRain 〜prism memories〜 Web体験版を公開しました
Project Blank(P.N.B) 第2作目。
戦略的循環攻撃型弾幕撃込シューティング
RefRain 〜prism memories〜 のWeb体験版を公開しました。

RebRank
http://www.rebrank.org/

2011/06/12(日)AM3:00〜4:00位に体験版をロールアウト。
色々とありましたが、なんとかここまで辿り着いたかな、という印象です。
Web体験版のダウンロードは、RebRank公式からどうぞー。


今回のWeb体験版は、コミックマーケット79で頒布した体験版(C79 Ver.)をベースに
改良を加えたVersion 0.91相当のWeb体験版となっています。
内容的には、ゲーム本編中の2面に相当するステージを1つ収録しています。



今の時代、体験版よりも動画のほうがわかりやすい&見てもらえる可能性もあるんですが
動画は、実際のものより悪く見えやすい傾向にあるので。
ひとまず体験版を先に出すことにした次第です。


ゲームの方向性は基本的に、最後までこの方向で行くつもり。
敢えて自機全部使える状態&ある程度調整範囲が見える状態でロールアウトしたので
調整が凄まじくおかしいとか、そのあたりのダメだしが来るといいなぁと妄想してます。
(五月雨のときも公開してからミサイルの破壊得点が大きすぎたとかがあったり;)


半年に数回しか表に出せる動きが少ないこともあり、作ってないんじゃないか疑惑を
もたれるかもしれませんが基本的に毎日作業&毎日作ってますのでご安心を。
色々考慮するとシーン的に迂闊にスクリーンショットを出せない感じというか;


●そういえば
体験版公開後のWebサイトのリファラを見ていて思ったんですが、時代変わりましたね。
リファラ無しでのアクセスが思っていたよりも多いのでびっくり。

今となってはどういう経路でアクセスが多かったのかまでは分かりませんが
Twitterクライアントからのアクセスが多かったのかもしれません。

あとレンタル先のWebサーバーが対応する転送量を大きく超えていたので
これが続くと何か怒られそうな予感も;
(レンタル先のWebサーバーが対応する転送量:約1〜3GB/日、普段は100〜1GB前後/日⇒この日は25GBover/日)


負荷・転送量・リクエストが軒並みTOPになってしまっていて
ごめんなさい状態に。軽くテンポってた時間があるので、アレ以上になってたら
素直にミラー張ったほうが正解なのかもしれない。


●そんなこんなで。
実はGW過ぎから東京方面に出たりして業者さんと色々打ち合わせしていたりします。

まだ納期確定はしていないのですが、うまく行けば色々出来るはず。
今回も色々考えてるので色々楽しみにしたってくださいな。ということで。


ひとまず、残り時間がかなり、やばい。です。

突っ込み用

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2010/03/14 (Sun)22:23 - 気が付くと3月な。ワンフェスだったり、SIG-Indie6の感想だったり、今後の話だったり。

1,2月は例年通りといえば例年通りというか、
毎週週末は東京に出ていた気がしないでもないというか。

五月雨アーカイブの委託対応やSIG-Indie6の講演で色々バタバタしていて
正月明けから2〜4時間睡眠が続いてしまって、慌しく過ぎてしまいました(汗)

仕事も新規開発機種の量産立上前なので、微妙にマズい;
不景気なのが不幸中の幸い...(´¬`)

●2月な
・第1週:五月雨アーカイブ委託作業しつつ、ワンフェスへ
・第2週:講演資料を作りつつ、フランスパンさん主催の飲み会と文化庁メディア芸術祭へ
・第3週:講演資料の動画を作りつつ、SIG-Indie6の講演へ
・第4週:五月雨の再頒布対応な

五月雨アーカイブは、内容的にも予算的にも今出来る最大限を詰め込んだので
あとは委託分が完売する事を祈りつつ…。
生々しいけど、サークル用の貯金残額が見事に空に..;

●とりあえず一段落
伊香保温泉な
3/5(金)が振替休日だったので、家族で伊香保温泉へ。
正月からしばらく忙しかったので、大分ゆっくりしてきました;


五月雨は少量の再発注を貰いまして。迷ったんのですが、せっかくなので少量プレスしました。

期間を掛ければ手焼きが不可能な枚数でもないのですが、頒布済分との差が出てしまうのでなんともという。
かといって在庫の山を抱えるのは怖いので、個人的に一気に作るのは難しいのです。
折角作ったものを捨てるとかは避けたいですしね…


●SIG-Indie6な
当日は他の方の講演をじっくりと聞けなかったのが残念(汗)

なもので個別の講演についてはあまり触れられませんが、
80年代、90年代、00年代にあった背景と、どうやってゲームを作ったのか、
どうしてそうなったのか、みたいな経緯や推移が上手く浮かび上がっていたのかな、と思います。

私らの講演については割と内容から逸れていたような気がしないでもないですが
個々の内容でSTGについて深く話すのではなくて、全体の考え方や制作体制を出来るだけ平たくして話してみました。

他の方の講演と併せてみると、私らのような体制で制作をしているサークルが
チラホラ出てきた時代背景的なものが浮かび上がればいいな、と思ったり。

パネルディスカッションは抽象論ばっかり言ってしまったので凄いアウェイ感で。いや、すみませんでした(汗)
制作論や技術的な深い話は、うちらが語ってもきっと説得力が無いな、ということでケーススタディ程度で(苦笑)


●SIG-Indie6後の与太話な
ちょっとだけ感想など。
あくまで個人的な考えの話しなので、深い意味は無いです;

講演〜パネルディスカッションを年代通してなるほどと思う半面で、全体での考え方の違いと言うか、閉鎖性というか。
上手く表現できませんが、シューティングとしてのゲーム性部分(弾幕、自機、敵、難易度)といった
個別の要素に捉われ過ぎてしまっているというか...。
あれ、それでいいのかな?という妙な危機感みたいなものを感じたりも。

ちょっと補足すると、私の方からあの場所で出した出した「キャラクター」という言葉は
どちらかというと画像素材のような意味合いで反映されてしまったかと思います。
ただ、個人的には、語り方のような方法論というか、惹かれる要素というか。
プレイヤーに対するゲームの目線の高さ、のようなもので言ってみたつもりでした。



私らが人である以上、親しみを持てるのは、人なのかなと思っています。
(今更語り尽くされた話ですが、キャラクターを人の見立てとして考えると
親しみやすい部分を抜き出して記号化していくと、世間的に言う萌えになりますよね。)

なもので、STGにキャラクターを出せばいいという素材的な意味ではなくて、
なんでキャラクターなのか?を抑えて地に足をつけておかないと…と言うか。

的外れかもしれませんが、どうすれば遊んでもらえるかという問題は
内容自体の難易度なども大事なのだけれど「ふと思いついたとき食べたくなる料理は?」
「人に会ってぱっと見でどこを見るのか?」という感じの話とも、
近からずとも遠からずなのかなーと、考えていたりします。


個人的には、このあたりワンフェスでちょっと体感しまして。

色々なディーラーさんを見ていると、可愛い、という言葉があちこちから聞こえてくるんですね。
確かにどれも可愛いんですけど、とあるディーラーさんの造形を拝見していたら
これがまた、通りかかった瞬間に、足を止めてしまうのです。

ぱっと見凄い可愛らしいんですけど、微妙な違和感を残していて。
ちょっと違った角度から考えてみるともう一枚奥に隠れているリアルさというか、生々しさみたいなものがあったり。
そこから内面とか性格、危険さみたいなものが感じられると言うか..。
多分、可愛いだけでは表に出てこない、何か引っ掛かる部分があるんですよね。

ワンフェスはほんとに素晴らしいのでオススメです(薦め方が違う)


話を戻して。。
動画などのサイトがこれだけ普及して、ゲームをわざわざプレイしなくて良くなった時代に、
ゲームにコインいっこ入れてもらうのは大変な話だと思います。

遊ぶ人がシューティングから遠ざかったのは、難易度的な要因以外にも
そういった所を考える余地というか余裕のようなものが、
シューティング全体として見れば割と少なめの時期だったのかな?と、講演中〜講演後に思ったりしました。

メディア芸術祭にreineさんと行った時にも話しに上がったんですけれど、
どんな優れたアート作品であっても、メディアアートである以上、多少でも理解されなければそれまでというか。
(ゲームもメディアアートの一種なので、ゲームであればコインいっこ入れてもらえなければそれまで的な。)

まぁ、なんというか。
遊びやすさを考えるなら、シューティング内の個別の要素以外で語っても
何か違った発見みたいなものがあるのかなと感じたりした次第でした。

●そんなこんなで今後の予定
上の与太話は、大分前にもどこかで書いたような話なので、割とどうでもいいとして(^^;

今年はある程度私生活などに支障が出てでも、RefRain以外の活動を控える予定です。
というか既に8月、12月までのスケジュールを引いていると、どこかで遅れると後半で詰んでくる感じ。

RefRainでやりたいことを削るのは、後で間違いなく後悔するので。
今の予定している範囲は形を変えてでも盛り込んで、
RefRainをC79でver1.0。完成させる予定です。

まずは今月末。3/31の締切に向けて頑張らないとですね。

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